[RECENZJA] "Cyberpunk 2077"


Osiem lat oczekiwania, cztery lata pracy i oto jest. Jedna z najbardziej wyczekiwanych gier wideo tej dekady, wokół której hype urósł do niebotycznych rozmiarów. Sam śledziłem wszystkie materiały udostępniane przez twórców, pod koniec nie myśląc niemal o niczym innym w wolnych chwilach. Czas zatem na konfrontację. Czy Cyberpunk 2077 to dobra pozycja?

It's me, V! I to nawet podwójnie, biorąc pod uwagę, że korzystam z tego pseudonimu od kilkunastu lat.

Przejście gry ze wszystkimi misjami pobocznymi i dodatkowymi aktywnościami, zbadaniem większości zakończeń oraz zdobyciem platynowego osiągnięcia zajęło mi nieco ponad 100 godzin. Do końca głównego wątku dotarłem znacznie szybciej, tyle że w przeciwieństwie do wielu graczy nie uważam, aby fabuła krótsza niż w Wiedźminie 3: Dzikim Gonie była czymś złym. Ważniejsza od długości jest bowiem jakość wraz ze sposobem przedstawienia. Pod tym względem CD Projekt Red nie zawiodło, ponownie dostarczając wciągającą opowieść wypełnioną przejmującymi, zapadającymi w pamięć scenami oraz wyrazistymi bohaterami. Ubolewam tylko nad tym, że zapowiadane różne rozpoczęcia rozgrywki okazały się bardzo krótkie, a ich dalszy wpływ sprowadza się do dodatkowej opcji dialogowej w niektórych rozmowach.

Spodziewałem się więcej po tych opcjach.

Relację V z Johnnym Silverhandem poprowadzono niemal perfekcyjnie. Frontman Samuraia wielokrotnie błyszczy, rzucając złośliwymi tekstami podczas wykonywania zadań. Dogryzają sobie wzajemnie, ale widać, jak stopniowo się zżywają. Momentami jednak przychodzi pewien dysonans, gdy np. po nieprzyjemnej (delikatnie mówiąc) rozmowie zaczynamy misję poboczną i ich stosunki nagle ulegają poprawie.

Niepopularna opinia: Keanu > Żebrowski. Ogólnie wersja angielska > wersja polska.

Pozostałe postacie napotykane w czasie gry także nie zawodzą za sprawą złożoności i wiarygodności, lecz pod względem relacji jest bardzo nierówno. Jackie z jednej strony kreowany jest na naszego najlepszego przyjaciela, podczas gdy mam wrażenie, że bez obejrzenia trailerów niekoniecznie poczułbym z nim tak mocną więź, gdyż osobiście za mało czasu z nim spędzamy. Część wątków romansowych z kolei jest wyraźnie faworyzowana nad inne. Uściślając, związki z kobietami są bardziej rozbudowane (aczkolwiek wśród nich też panują nierówności) i lepiej sprzężone z główną fabułą niż te z mężczyznami. Widać, że doświadczenia nabrane przy tworzeniu przygód Geralta jako bohatera o jasno sprecyzowanych preferencjach teraz się odbijają czkawką. Do tego każda orientacja ma zaledwie jedną opcję romansową. Tym samym, o ile bardzo doceniam sam proces budowania więzi i osobowość bohaterów, na tym polu moim zdaniem Redzi przegrywają z BioWare.

Poza standardowymi romansami (i jednym numerkiem) możemy wejść w interakcję zaledwie z czterema prostytutkami - dwiema męskimi i dwiema żeńskimi.

Krótszą główną fabułę uzupełniają liczne aktywności poboczne. Dzielą się one na trzy główne rodzaje, bardzo mocno kojarzące się z tym, co widzieliśmy w Wiedźminie 3: misje tworzące własny ciąg fabularny, kontrakty od fixerów (odpowiednik zleceń na potwory) oraz walka z przestępczością (czyli wszelkie znaki zapytania z Dzikiego Gonu). Część tych pierwszych ma swoje odbicie na podstawowej linii opowieści, odblokowując dodatkowe warianty zakończeń (w sumie dostajemy ich pięć, przy czym cztery posiadają odnogi). Chociaż są one zupełnie inne, łączy je słodko-gorzkość. Jeśli ktoś oczekuje choć jednego radosnego happy endu - nie ten adres. W tym aspekcie to dzieło na wskroś cyberpunkowe. Nie każdemu się to spodoba, lecz mi w pełni odpowiada dzięki wywoływanym emocjom.

Nie płakałem podczas zakończeń, ale było baaaaaaardzo blisko.

W każdym zadaniu mamy swobodę w metodzie wykonania. Chcesz wbiec do budynku i wystrzelać wszystkich przeciwników? Proszę bardzo. Wolisz wejść po cichu, nikogo nie zabijając? Jak najbardziej możesz. Co ciekawe, czasami wykonanie danego questa przed innym dodaje dodatkowe możliwości. Przykładowo – podczas jednego z kontraktów spotkałem po raz drugi pewną postać, na co mogłem powołać się w dialogu i uniknąć rozlewu krwi. Innym razem konkretny wariant wykonania misji z wątku głównego zablokował mi taką szansę w jednej z pobocznych. Niestety, aktywności związanych z pomocą NCPD jest najwięcej, a mają charakter najbardziej nużący. Zazwyczaj opierają się na wyeliminowaniu grupy gangsterów i/lub wejście w interakcję z jakimś obiektem. Ich główny cel to stworzenie wrażenia, że świat gry żyje.

Przydałaby się bardziej czytelna mapa, nie mówiąc już o lepszym jej wypełnieniu. 

Night City jest bowiem miastem nierówności. Przepiękne, ale w gruncie rzeczy jałowe. Zachwyca wielopoziomowością, mnóstwem detali, easter eggów oraz notatek rozbudowujących tło świata przedstawionego, a mimo to zawodzi pod względem wypełnienia oraz interakcji. Jedyne, co możemy zrobić poza wymienionymi wyżej aktywnościami, to kupić puszkę napoju w automacie. Takie miasto aż prosi się o multum zajęć pobocznych nieopierających się na starciach z gangami. Widząc tyle porozrzucanych po mieście automatów, aż prosi się, aby były interaktywne (zwłaszcza że na ekranach widać tytuły złożonością dorównujące Dinosaur Game w Google Chrome). Przecież nawet Wiedźmin 3 miał Gwinta, a tutaj nie ma żadnej minigry poza hakowaniem, lecz ta raczej nie zapewnia satysfakcji. Walka na pięści i wyścigi, owszem, występują, ale jedynie jako 3-4 zadania w ramach jednego questa pobocznego. Przez to immersja nie stoi na tak wysokim poziomie, na jakim mogłaby się znajdować.

Na dłuższą metę minigierka z hakowaniem jest męcząca, choć sam styl gry oparty na włamach jest naprawdę przyjemny. Ale o tym w dalszej części recenzji.

Tym bardziej, że decyzja o wykorzystaniu perspektywy pierwszoosobowej jest jedną z najlepszych, jaką podjęło studio. Od początku rozgrywki bez problemu mogłem się wczuć w swoją postać, a kolejne sceny wywoływały więcej emocji niż w większości innych gier. Autentycznie czułem, że to ja jestem V. Spojrzenie z trzeciej osoby w trakcie całej rozgrywki tutaj by się nie sprawdziło. Jeśli zaś pytacie „w takim razie po co nam tak rozbudowany kreator postaci?”, odpowiadam: bohatera/bohaterkę możemy oglądać w pełnej krasie przeglądając się w lustrach, korzystając z bardzo rozbudowanego trybu fotograficznego, jeżdżąc motocyklem lub wchodząc do ekranu ekwipunku.

Pierwsze przejrzenie się w lustrze w mieszkaniu.

To ostatnie akurat robiłem bardzo często. W ręce V wpada bowiem mnóstwo przedmiotów w pięciu stopniach rzadkości (powszechne, niezwykłe, rzadkie, bardzo rzadkie i legendarne). Zalewani jesteśmy bronią, zróżnicowaną pod względem wyglądu oraz statystyk nawet w obrębie tego samego modelu. Zdobywamy przeróżne elementy ubioru, które niestety nie mają zapowiadanego wpływu na postrzeganie przez NPCów, a do tego ich wygląd często nie idzie w parze z przydatnością w rozgrywce. Pod względem użyteczności także kiepsko wypadają jedzenie i napoje, z których korzystałem wyłącznie podczas walk na pięści. Zarządzanie tym wszystkim przy ograniczonym udźwigu oraz nienajlepiej zaprojektowanym interfejsie bywa męczące.


Strzeliłbym sobie lepszy kapelutek, ale nie trafiłem na żaden sensowniejszy pod względem statystyk.

Tak jak napisałem wyżej, uzbrojenia jest całe mnóstwo. Do dyspozycji mamy trzy rodzaje broni palnej: tech (penetrująca), power (rykoszetująca) i smart (samonaprowadzająca). W każdej znajduje się po kilka modeli pistoletów, rewolwerów, karabinów maszynowych, snajperskich itd. Z każdego strzela się nieco inaczej, ale za to równie satysfakcjonująco. A jeszcze nie napisałem o broni białej (gdzie mamy katany, kije baseballowe, młoty itp.), wszczepach bojowych pokroju ostrzy modliszkowych, monostruny czy nawet wyrzutni rakiet oraz przedmiotach jednorazowych typu granaty. Cały ten arsenał zapewnia mnóstwo możliwości, zaś korzystanie z niego sprawia ogromną frajdę.

Na pewnym etapie gra robi się banalna. Zwłaszcza mając karabin smart.

Aby jednak zdobyć najlepsze przedmioty, konieczne jest korzystanie z systemu rzemiosła. Tutaj też objawia się brak wygody w użytkowaniu interfejsu, a do tego brakuje mi takiego prostego detalu jak informacja zwrotna dotycząca zakończonego tworzenia. W Wiedźminie 3 był to odgłos młota uderzającego o kowadło. W większości gier zawierających crafting po utworzeniu przedmiotu otrzymujemy dźwięk lub komunikat graficzny. W Cyberpunku 2077 nie dostajemy nic. Zdaję sobie sprawę z tego, że to najmniejszy problem całego tytułu, ale wciąż mnie to razi.

Warto inwestować w crafting, ale trzeba się liczyć z długim siedzeniem w tym oknie.

Pozytywnie zaskoczył mnie brak podziału na klasy postaci. V opisany/a jest pięcioma głównymi atrybutami (budowa ciała, refleks, zdolności techniczne, inteligencja, opanowanie), zaś z każdym z nich sprzężone jest kilka umiejętności rozwijanych poprzez korzystanie z nich, co przywodzi na myśl Skyrima. Każda umiejętność posiada własne drzewko rozwoju, w którym wykupujemy dodatkowe zdolności polepszające nasze możliwości w walce, rzemiośle czy hakowaniu. Początkowo nie wiedziałem, na którą opcję się zdecydować, aż w końcu poszedłem w tą ostatnią. Możliwość wybicia całej bazy przeciwników bez ani jednego wystrzału, tylko poprzez przejmowanie kamer i zawirusowanie wszczepów przeciwników, przyniosła mi mnóstwo radości.

Jedno z dwóch drzewek umiejętności hakerskich.

Skoro już mowa o wszczepach, to tak jak wspomniałem przy uzbrojeniu, my także możemy z nich skorzystać. System ten okazał się trochę płytszy niż myślałem, bowiem stanowi jedynie dodatkowy ekran ekwipunku, tylko bez możliwości ingerencji w dowolnym momencie. Aby zmodyfikować swoje ciało, za każdym razem trzeba iść do ripperdoca, co jest w sumie logiczne. Przydałaby się tylko jakakolwiek animacja ukazująca wprowadzanie zmian.

Naprawdę mogłoby to wyglądać lepiej...

Wszyscy już zapewne słyszeliście o licznych błędach występujących w grze. Z bólem serca mogę to jedynie potwierdzić. Wprawdzie nie wpływały one na ukończenie zadań (a jeśli już, to aktywności opcjonalnych w ich obrębie), lecz i tak drażniły straszliwie. W czasie całej rozgrywki trafiłem m.in. na auta spadające z nieba, problemy z ragdollem, nieznikające w odpowiednich momentach elementy interfejsu (co zepsuło mi odbiór jednej z fajniejszych scen), brak możliwości podniesienia przedmiotów oraz brak reakcji po wciskaniu przycisków na padzie (przez co np. nie mogłem zmienić ekwipunku lub kamery w pojeździe). Wielokrotnie też po kilku godzinach rozgrywki gra wyświetlała komunikat o błędzie i wyłączała się. Przy tych bardziej trwałych trudnościach zwykle wystarczało wczytać zapis gry.

Jeden z częstych widoków w grze.

Abstrahując od tego, na moim PS4 Pro tytuł działał nienajgorzej. Zwiechy pojawiały się raczej rzadko, a poza tymi przypadkami gra utrzymywała stałe 30 FPSów. Przypadków niedoczytania tekstur w odpowiednim czasie także zdarzyło się zaledwie kilka. Nie mam prawa narzekać tym bardziej, iż gdy się wczytały, wyglądały naprawdę dobrze. Nawet na konsoli poprzedniej generacji (aczkolwiek ulepszonej – na modelach Fat i Slim podobno tak dobrze nie jest) Cyberpunk 2077 potrafi wizualnie zachwycić.

Screeny mogą do końca tego nie oddawać, ale nawet na nich gra raczej wygląda dobrze.

Osobny akapit należy poświęcić sztucznej inteligencji postaci niezależnych, która woła o pomstę do nieba. Przechodnie na ulicy kręcą się w kółko, robiąc za mało wiarygodne tło. Kierowcy nie potrafią wyprzedzić pozostawionego na drodze pojazdu. Wisienkę na torcie stanowią z kolei policjanci, którzy po otrzymaniu przez nas choćby jednej gwiazdki za przewinienia, pojawiają się znikąd za plecami postaci. Aby zresetować licznik, wystarczy jedynie uciec kawałek dalej. Nie ma też mowy o jakimkolwiek pościgu radiowozem.

Nabiłem maksymalne cztery gwiazdki, po czym wybiłem cały oddział policji, który się znienacka pojawił. Nikt po nich nie przybył. Odszedłem na kilka metrów i gwiazdki zniknęły.

Niektórzy narzekają na model jazdy, ale mi niespecjalnie przeszkadzał. Zazwyczaj w tego typu grach regularnie się rozbijam, więc tutaj nie jestem autorytetem. Dostrzegam jednak pewne różnice w prowadzeniu poszczególnych aut i motocykli – niektóre są strasznie ociężałe, inne nazbyt zwrotne.

Aerondightem przez scenerię przywodzącą na myśl Blade Runnera 2049.

Dawno nie widziałem gry tak pełnej sprzeczności, która w niektórych aspektach potrafi zachwycić bardziej niż jakakolwiek inna, a z drugiej strony okazać się niedopracowanym bublem. W żadnym aspekcie nie jest przełomowa, ale ja osobiście nie oczekiwałem rewolucji. Chciałem porządny tytuł w klimacie cyberpunkowym z dobrą fabułą. Czy to otrzymałem? W zasadzie tak. W obecnym stanie jednak nie zasługuje na tytuł Gry Roku 2020, przegrywając w moich oczach np. z The Last of Us Part II. Dlatego czekam na wszelkie poprawki, które być może wzniosą go na wyższy poziom.

Komentarze