Od lat jesteśmy wręcz zalewani nowymi grami wideo – czy to wysokobudżetowymi, czy to tzw. „indykami”. Tytuły, na które czekam z ogromną niecierpliwością, stanowią jednak margines. Wymienić z tego grona mogę głównie gry CD Projekt Red, ale również „Deus Ex: Mankind Divided” czy dość oczywistą pozycję, skoro o tym wszystkim piszę, czyli „Dziedzictwo Hogwartu”.
Akcja osadzona została pod koniec XIX wieku, czyli okresie, o którym wiedzieliśmy dotychczas dość mało. Dało to twórcom pełną swobodę w kreacji świata, co widać już po samych bohaterach. Ci znani czytelnikom pojawiają się w niewielkiej liczbie i większość z nich stanowią duchy. Dla niektórych będzie to wada, lecz mnie cieszy rozwijanie zupełnie nowego kawałka uniwersum. A raczej cieszyłoby, gdyby nowe postacie zostały ciekawie napisane. Niestety, takich jest na lekarstwo i nie należy do nich nasz awatar. Nie posiada on jakiejkolwiek przeszłości, nic nie wiemy o jego rodzinie ani jego pochodzeniu. Ot, bez większego uzasadnienia trafia do Hogwartu od razu na piąty rok. Jak się potem okazuje, nie jest pierwszym tego typu przypadkiem, lecz nawet one nie zostały sensownie umotywowane.
Główny wątek fabularny, związany z tajemniczą starożytną magią oraz walką z goblinem Ranrokiem i jego buntownikami, jest w najlepszym wypadku przeciętny. Twistów fabularnych uświadczamy bardzo mało, zaś sam ciąg wydarzeń nie tylko trąci sztampą, lecz również nie jest specjalnie angażujący. Ma jednak pewną istotną zaletę: niejednoznaczność. Nie chcę zdradzać za dużo, zatem powiem jedynie, że wyraźnie widać motyw piekła wybrukowanego dobrymi chęciami. W wypadku wspomnianego złoczyńcy dostrzec można podstawy pod sensowną motywację, ale w kwestii osobowości brodzi po płyciznach.
Ze względu na ten sam aspekt niejednoznaczności, najlepszą część opowieści stanowi dla mnie jeden z trzech wątków towarzyszy (tak, jeden dom został bezczelnie pominięty), a mianowicie Sebastiana Sallowa. To była dopiero mocna, poruszająca historia! Do tego jako jedyna zawiera wybór moralny niosący jakiekolwiek konsekwencje. Pozostałe, czyli historie związane z Natsai i Poppy, już takiego ładunku nie posiadają, ale nadal angażują bardziej od głównej fabuły.
Ale wróćmy do naszej osoby protagonistycznej. W kreatorze postaci korzystać możemy jedynie z części twarzy przygotowanych przez twórców, nie mogąc tym samym dowolnie manipulować np. rozmiarem oczu, nosa bądź sylwetki. Tyle dobrego, że niezależnie od wybranych zaimków (definiowanych przez dormitorium) i budowy ciała możemy wybrać głos męski lub żeński oraz ich zmodulowane wariacje, z których jednak bije sztucznością.
Niedostatki kreatora rekompensuje niemała liczba elementów kosmetycznych. W nasze ręce co i rusz wpadają nowe nakrycia głowy, rękawice, szaliki, płaszcze itp. Co istotne, ich wygląd można zmieniać. Jeśli zatem zdobyliście czapkę błazna o dobrych statystykach, spokojnie możecie ją zamienić np. w cylinder. Jest to o tyle ważne, że posiadany ekwipunek ma wpływ na statystyki postaci. Z czasem też odblokowujemy możliwość jego ulepszania.
Przedmioty zdobywamy przede wszystkim podczas eksploracji świata. Oddany nam przez twórców obszar wielkościowo określiłbym jako w sam raz - nie jest tak wielki jak Skyrim z „The Elder Scrolls”, ale też nie można zarzucić mu małych rozmiarów. Stanowi on jedną z największych plusów gry, bowiem został wykreowany z dbałością o szczegóły. Magia odczuwalna jest praktycznie na każdym kroku. Oczywiście najlepiej prezentuje się sam zamek Hogwart, oddany w najdrobniejszych szczegółach i pełen zakamarków, ale wioska Hogsmeade oraz tereny okalające oba obszary także przemierza się z przyjemnością. Miły smaczek stanowi również możliwość wchodzenia w interakcję z różnymi obiektami, dzięki czemu możemy choćby napić się ze stojącego na stole kufla, zjeść jabłko, zakręcić globusem itp. Właśnie takich drobnostek zabrakło mi w „Cyberpunku 2077”.
O ile jednak teren zachwyca zewnętrznym pięknem, tak boleję nad jego wypełnieniem. Zadań pobocznych nie ma zbyt wiele, a do tego w większości sprowadzają się do „idź do miejsca A i przynieś mi przedmiot/wyeliminuj przeciwników”. Takie, które zapadają w pamięć ze względu na swoją otoczkę, można policzyć na palcach i nawet nie jestem pewien, czy potrzebne będą obie dłonie. Dodatkowo możemy eksplorować skarbce oferujące nędzną (przynajmniej na dalszym etapie rozgrywki) zawartość, rozwiązywać powtarzalne zagadki Merlina (które z zagadkami mają niewiele wspólnego) lub rozbijać obozy czarnoksiężników. Brzmi nudno? I tak jest w istocie. Tyle dobrego, że to aktywności opcjonalne… Przynajmniej w teorii.
W praktyce bowiem ich wykonywanie ma wyraźny wpływ na rozgrywkę za sprawą Przewodnika Czarodzieja wręczanego naszej postaci, aby ta nadrobiła braki wynikające z późnego przyjęcia do szkoły. Poza informacjami o świecie (tj. kolejnym elementem do zbierania) zawiera on także listę wyzwań różnego typu, których wykonanie odblokowuje nie tylko elementy kosmetyczne, ale również istotne mechanicznie ulepszenia, jak np. więcej miejsca w ekwipunku, które przy zalewie przedmiotami jest na wagę złota. Wyzwania nie są trudne, tylko opierają się na ilości. „Wykonaj X zagadek”, „pokonaj Y przeciwników danego typu”, „znajdź Z znajdziek”. Z jednej strony rozwiązanie to zachęca nas do podejmowania różnych aktywności, lecz z drugiej przy tak powtarzalnych zajęciach może być dla niektórych uciążliwe.
Tyle dobrego, że rzucanie zaklęć sprawia niemałą frajdę. Poza podstawowymi, jak domyślny atak czy nieodzowne, ujawniajace sekrety Revelio, dostajemy do dyspozycji 26 czarów służących do interakcji z otoczeniem oraz walki. Co ciekawe, stanowią misz-masz z książek (np. Accio, Wingardium Leviosa), filmów (Bombarda), poprzednich gier (Flipendo i Depulso), a nawet zupełnie nowych pomysłów (Levioso). Większość z nich odblokowujemy w nagrodę za wykonanie zadań zleconych przez nauczycieli, co stanowi pewną namiastkę szkolnej nauki. Z czasem, przy pomocy punktów talentów zdobywanych za awanse na kolejne poziomy doświadczenia, otrzymujemy możliwość ich ulepszania o dodatkowe efekty.Czary pogrupowane są na kilka sekcji oznaczonych kolorystycznie, co ma istotne znaczenie podczas starć, gdyż niektórzy przeciwnicy rzucają Zaklęcia Tarczy możliwe do przełamania tylko czarem z konkretnej grupy. Dzięki temu nie możemy tylko spamować podstawowym atakiem. Musimy sięgnąć po pozostałe zaklęcia lub skorzystać ze starożytnej magii, umożliwiającej szybkie rzucanie okolicznymi przedmiotami (np. obowiązkowymi w każdej grze akcji wybuchającymi beczkami) oraz wykorzystanie ataku specjalnego po napełnieniu odpowiedniego paska.
Możliwości są ogromne, a to jeszcze nie koniec! Podczas walk możemy wykorzystywać również rośliny atakujące adwersarzy oraz eliksiry o rozmaitych efektach: od wzmocnienia siły czarów po zmniejszenie wrażliwości naszej postaci na ciosy. Każdy może dostosować styl rozgrywki do siebie. Ja akurat z tych narzędzi korzystałem rzadko, ponieważ na poziomie normalnym rozgrywka i tak nie stanowiła wyzwania. Zaawansowani gracze mogą poczuć się zawiedzeni.
| Nasza roślinka jest po prawej. |
Miejscem, w którym możemy uprawiać nasze roślinki, warzyć wywary oraz hodować zwierzęta zapewniające składniki do craftingu i ulepszania przedmiotów, jest znany wszystkim fanom „Harry’ego Pottera” Pokój Życzeń. Fani „Simsów” powinni być zachwyceni, ponieważ sposobów jego modyfikacji jest co niemiara. Jedyne, czego nie zmienimy, to rozkładu pomieszczeń. Ale ściany, podłogi, meble, ozdoby, oświetlenie? Proszę bardzo. Ogranicza nas tylko liczba posiadanych schematów wyczarowań (możliwych do kupienia lub odkrywanych podczas eksploracji) oraz specjalnego surowca, tj. kamienia księżycowego. Doceniam tak gargantuiczną dowolność, nawet jeśli nie mam ochoty jej wykorzystywać.
| W Pokoju Życzeń możemy m.in. identyfikować właściwości znalezionych przedmiotów i dodawać nowe. Rozwiązanie rodem z „Diablo” wydaje się wepchnięte na siłę. |
Nie mam nic do obranego stylu graficznego, ale gryzą w oczy pewne niedoróbki pokroju praktycznie zerowej mimiki postaci. W połączeniu ze sztywnością bohaterów niezależnych może to ciutkę zepsuć immersję. Za to muzyka… Ach, jak pięknie wpleciono znane motywy z filmów w zupełnie nowe, również bardzo udane. Jak wspominałem w jednym z postów na fanpage’u, marka od początku miała szczęście do ścieżek dźwiękowych i tutaj się to nie zmienia.
Przy technikaliach muszę również wspomnieć o widocznym, kilkusekundowym doczytywaniu się kolejnych segmentów zamku przy przechodzeniu przez bramy (i to na PS5, więc ciekawe, jak sobie poradzą posiadacze starszych konsol), a także błędach pokroju wpadania pod planszę, klinowania się postaci między elementami otoczenia lub braku możliwości interakcji z obiektami fabularnymi. Remedium na każdą usterkę okazywało się wczytanie wcześniejszego zapisu rozgrywki.
Uniwersum magii i czarodziejstwa to kura znosząca złote jaja, czego dowodzi plan ponownej ekranizacji książek o Harrym Potterze. Cieszę się jednak, że poza odgrzewanymi kotletami powstało coś w miarę świeżego. Przy tak wielkim sukcesie sprzedażowym kontynuacja gry jest praktycznie pewna. Przed twórcami jednak dużo pracy, bo bolączek trapiących „Dziedzictwo Hogwartu” jest niemało. Mimo czerpania niemałej przyjemności z rozgrywki, wolałbym dostać lepszą historię.
Komentarze
Prześlij komentarz