Tekst pierwotnie opublikowany na stronie Café Raptor w 2015 r.
Od samego Początku (he he) seria Dragon Age przypadła mi do gustu. Świat, pozornie niewyróżniający się wśród innych settingów fantasy, okazał się miejscem skrywającym bogatą historię niczym Faerun, zaś niejednoznaczne moralnie konflikty przywodziły mi na myśl Wiedźminlandię. Z przyjemnością zagłębiałem się nie tylko w gry, ale także i powieści osadzone na kontynencie Thedas.
Same gry prezentowały różny poziom. Jedynka, mimo sztampowej fabuły opierającej się na stałym schemacie BioWare, urzekała klimatem, różnorodnymi lokacjami i interesującymi towarzyszami i bohaterami niezależnymi, z kolei dwójka wręcz przeciwnie – miejscówki odwiedzane w czasie rozgrywki stworzone były na zasadzie „kopiuj-wklej”, towarzysze stracili nieco na charakterze, za to historia dzięki mniejszej ilości patosu okazała się ciekawa. W związku z tym kontrastem nie wiedziałem, czego się spodziewać po trzeciej części.
Kilka słów wstępu. Akcja rozpoczyna się krótko po zakończeniu Dragon Age II. Po wydarzeniach w Kirkwall rozpętała się wojna między magami pragnącymi wolności, a templariuszami walczącymi o pokój i stabilizację sytuacji. W obliczu trwającego konfliktu, przywódczyni Zakonu zwołuje konklawe, na które zaproszeni zostają przywódcy zwaśnionych frakcji. Jednakże podczas rozmów pokojowych następuje wybuch, wszyscy giną, zaś na niebie pojawia się Wyłom, z którego wyłaniają się demony. Jedynym ocalałym jest nasz bohater.
Już po powyższym opisie można stwierdzić, że fabuła nie należy do mocno skomplikowanych. Kanadyjskie studio po raz kolejny postawiło na sprawdzony schemat pt. „jesteś zerem, zdobądź potęgę i pokonaj zło”. Czy to źle? Niekoniecznie. Według mnie najważniejszym celem fabuły, poza opowiedzeniem historii, jest zaangażowanie gracza w opowiadane wydarzenia, a to Inkwizycja robi bardzo dobrze. Prawdziwie podniosłe sceny , wyjątkowo trudne wybory (naprawdę, przy każdym ważniejszym dialogu musiałem wahałem się przed podjęciem decyzji) oraz zwroty akcji (nieliczne, ale zaskakujące) sprawiły, że z przyjemnością popychałem historię do przodu. Dlatego też jako fan uniwersum oceniam historię pozytywnie. Jedyne, co poważnie mnie zawiodło, to przeciętny finał napisany tak, aby można było eksplorować świat po zakończeniu wątku głównego.
A jest co badać. Świat podzielony został na jedenaście ogromnych lokacji oraz kilka mniejszych. Nie można jednak „wymaksować” każdej za pierwszym razem, zatem konieczne jest wracanie do każdego regionu z wzmocnioną drużyną. Każdy obszar jest wypełniony imponującą zawartością: od znajdziek, przez proste zadania przywodzące na myśl MMO, na rozbudowanych questach skończywszy. Bywają zadania ciekawsze i nudniejsze, jednak przez cały czas bawiłem się świetnie podczas ich wykonywania.
Dodatkowo w grze można znaleźć mnóstwo nawiązań nie tylko do poprzednich części, ale także pozycji książkowych czy komiksowych. Wybory podjęte w Początku oraz dwójce (które należy przenieść przez witrynę Dragon Age Keep) faktycznie mają w Inkwizycji swoje odzwierciedlenie. Mimo to gracze niezaznajomieni z poprzedniczkami nie mają się czego obawiać, gdyż fakty dotyczące poprzednich wydarzeń, a także całego kontynentu Thedas, zostały opisane w licznych dziennikach, pamiętnikach, listach, księgach i innych dokumentach.
Kilka słów należy poświęcić naszej postaci. Po raz kolejny Kanadyjczycy oddali w nasze ręce rozbudowany edytor dający ogromne możliwości kreowania własnego bohatera. Do wyboru mamy tym razem cztery rasy: ludzi, elfy, krasnoludy oraz qunari. Ilość dostępnych klas się nie zmieniła: możemy wybrać wojownika, maga lub łotrzyka. Każda profesja dysponuje na starcie czterema drzewkami rozwoju, zawierającymi zarówno umiejętności aktywne, jak i pasywne. W toku rozgrywki można uzyskać dodatkowe drzewko z tytułu specjalizacji (trzy do wyboru). Niektórzy mogą narzekać na to, że po awansie na wyższy poziom nie można podnosić statystyk, a jedynie odblokowywać nowe skille, jednak mi to nie przeszkadza, ponieważ wiem w jakim kierunku zmierza studio ze swoimi erpegami.
Jednak sami nie zwyciężymy. Każdy szanujący się miłośnik cRPG pamięta słowa z innej gry BioWare: „Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę.” Ów zdanie można uznać za podstawę ich produkcji, albowiem we Wrotach Baldura, Knights of The Old Republic czy Mass Effect istotną rolę odgrywają towarzysze. Tym razem możemy zwerbować dziewięcioro kompanów o zróżnicowanych zdolnościach oraz charakterach, których rozwijamy równolegle do naszego Inkwizytora. Pojawiają się zarówno starzy znajomi, np. Varrik z Kasandrą, jak i debiutanci, z których najbardziej polubiłem Blackwalla (Szarego Strażnika z Orlais) oraz Doriana (maga z Imperium Tevinter). Ponadto poza naszą drużyną dysponujemy trójką doradców: Józefiną (specjalistką od dyplomacji), Lelianą (szefową szpiegów) i Cullenem (generałem wojsk Inkwizycji), którzy wykonują zadania związane budowaniem potęgi Inkwizycji, zlecane przez nas za pomocą specjalnej mapy w Sali narad, a wykonywane w czasie rzeczywistym, co stanowi przyjemne urozmaicenie. Oczywiście z niektórymi postaciami możemy też romansować. O ile w poprzednich grach można było się przyczepiać do scen romansowych, tak tutaj zostały zrealizowane całkiem nieźle.
Sala narad to jedynie część naszej siedziby. Z biegiem fabuły dostajemy na własność Podniebną Twierdzę, która pełni podobną rolę co Normandia w Mass Effect czy Ebon Hawke w KotORze. Tutaj możemy porozmawiać z członkami drużyny lub wykonać nowe przedmioty. BioWare szumnie zapowiadało możliwość modyfikowania zamku i faktycznie, można zmieniać choćby witraże w oknach, proporce oraz tron, jednak nie daje nam to konkretnych korzyści. Cieszy oko, owszem, ale nic poza tym. Brakuje tutaj rozwiązania z drugiej części Efektu Masy, gdzie ulepszenia miały wpływ na zakończenie.
Mimo dużego wpływu fabuły na grę, jej esencję i tak stanowi walka. Po krytycznych uwagach odnośnie systemu z Dragon Age II, BioWare postanowiło postawić na miks starych i nowych rozwiązań. Przed przystąpieniem do boju ważne jest odpowiednie rozłożenie drużyny oraz rozpoznanie przeciwnika. Możemy to wykonać za pomocą widoku taktycznego, jednak tutaj pojawia się problem: w wersji pecetowej został on zrealizowany TRAGICZNIE. Ustawienie odpowiedniego pola widzenia jest praktycznie niemożliwe. Dlatego też szybko zrezygnowałem z niego, za to skupiłem się na kierowaniu swoim łotrzykiem, co jakiś czas przełączając się na towarzyszy. Na szczęście ich SI działa całkiem nieźle, zatem można poświęcić czas na grze własnym bohaterem. Co ważne, mimo nastawienia na taktykę, walka wciąż jest dynamiczna i nastawiona na kontakt. Tak jak i w dwójce magowie mogą sobie radzić w zwarciu nie gorzej niż wojownicy i łotry.
Same umiejętności to nie wszystko, potrzebne jest jeszcze dobre wyposażenie. Poza standardowym lootem z przeciwników oraz przedmiotami znalezionymi podczas gry dysponujemy bardzo dobrze zrealizowanym systemem craftingu. W zależności od zastosowanych składników możemy otrzymać broń lub pancerz o różnych właściwościach. Wytworzony w ten sposób ekwipunek niekiedy potrafi być lepszy od zdobytego w walce, zatem warto zbierać surowce z przeciwników.
Kilka słów wypadałoby poświęcić całkowitej nowości w serii: trybowi wieloosobowemu. Każdy mecz wygląda w zasadzie tak samo: idziemy przez mapę (aktualnie dostępne są tylko trzy), mordujemy przeciwników, na końcu walczymy z bossem. Na starcie dysponujemy tylko trzema postaciami (krasnoludem z mieczem i tarczą, ludzkim łucznikiem lub elfią magiczką). Kolejne możemy odblokować przez wytworzenie specjalnych pancerzy, do których surowce zdobywamy przez odzysk ze zdobytych na koniec meczu lub kupionych w sklepie przedmiotów. Przy czym w tym drugim wypadku nie ma opcji kupienia konkretnego elementu wyposażenia, lecz jedynie paczek przedmiotów. W związku z powyższymi faktami multiplayer w ogóle nie przypadł mi do gustu. Już ten w Mass Effect 3 bardziej mnie wciągnął.
Od strony technicznej nie mam wiele do zarzucenia. Na moje oko grafika nawet na najniższych ustawieniach prezentuje się dobrze, lecz może to dlatego, że nie zależy mi na wodotryskach. Nie natrafiłem też na większe błędy, jedynie czasem postacie traciły swoje animacje, jednak szybko wracały do normy. Ścieżka dźwiękowa jest przyjemna dla ucha, zwłaszcza jeśli chodzi o piosenki śpiewane w karczmach. Nawet podczas pisania tej recenzji słucham sobie „Cesarzowej ognia”.
Dragon Age: Inkwizycja, mimo kilku istotnych wad, wciągnęło mnie niespodziewanie mocno. Przejście gry na niemal 100% (bez dwóch czy trzech znajdziek) zajęło mi 70 godzin. Przy niespiesznym tempie czas rozgrywki spokojnie powinien przebić setkę. Dlatego z czystym sumieniem mogę polecić ten tytuł. W moim osobistym rankingu to Gra Roku 2014.

Komentarze
Prześlij komentarz